魂太郎@regamer の情報置き場

自身のやってる事や作ったものを告知する為、まとめる為のblogです。
MENU

[PR]

×

[PR]上記の広告は3ヶ月以上新規記事投稿のないブログに表示されています。新しい記事を書く事で広告が消えます。

これまでやってきたことをまとめてみる (ゲーム補助スクリプト系)

これまで作ったゲーム補助系のスクリプトをココにまとめる。
blogの最大文字数を越えてしまったために一旦分割する事にしました。

ここはゲーム補助系のスクリプトをまとめようかと。

ツイッターで紐付けしているまとめはあるんですが(https://twitter.com/gontarou/status/1334114113069355009)、長文でまとめたほうが良さそうだったので。

・ゲームを絡めた企画(実はスクリプトで作ってリアル運営している)

 ◆カジノ式ドラゴンクエスト格闘場
 ◆重勝式ドラゴンクエスト格闘場
 紹介URL: https://gontarou.gg-blog.com/#1
 2010年12月12日、生放送のネタとして企画し収録
 簡単な紹介:
    最初は生放送の企画として、カジノをそのままやってみるものでした。ですが、思っていたよりも楽しそうだったので収録したものを見直して企画を洗い直し、倍率やモンスターの組み合わせデータを整備してデコレーションして、リアルにカジノチップを使って遊んでみたら面白いだろコレ…! と思って実際にやってみました。

カジノ式は、本来のゲームと同様のものを、重賞式はマークシート方式として、イベントの合間合間に試合を流して差し込めるものとして作ってみました。
 カジノ式をプレイ中の様子:2014年8月31日のDQカジノゲームの様子ダイジェスト


 重賞式をプレイ中の様子:ドラゴンクエスト格闘場オールアップの様子ツイートをまとめたものの中から、にゃんたん氏のツイートの添付動画を。




・lua言語で作ったゲームの補助・お助けスクリプト

 報告書テキスト自動作成 等 スクリプト
 ゲーム:信長の野望全国版(ファミコン)
 公開:公開(英語表記にして公開しました)
 簡単な紹介:
    季節が変わる節目(ターン終了直後)に、「戦争を仕掛けた国と仕掛けられた国と結果・亡くなった大名(季節ごとに刷新)」「同左(履歴として溜め込み)」「属領国の数値変化報告」のテキストファイル3つが自動作成される補助スクリプトを作りました。
又、
・戦略中の国の年貢率と兵編成割合が表示される
・領国一覧と様子を見た敵国情報がテキストファイルになる
・地図画面で領国に居る兵数が表示される
・状態のよくない領国をアラートで表示する
等もあわせて作りました。

 
├───────────────────────────────────────────────────────────┤
 報告書テキスト自動作成スクリプト
 ゲーム:KOEI三国志(ファミコン)
 公開:未公開
 簡単な紹介:
    信長の野望に続き三国志にも。但し、こちらは0人用(=観戦)プレイ用のスクリプト。コチラにも自動報告書制作(各国の状況一覧・各国在籍武将一覧・所属勢力武将一覧)と、スクリプト用テキスト表記部分にリアルタイム実況を差し込んだスクリプトを作成しました。その他、年の初めに、昨年死亡した武将を若返られて復活・空白地を隣国の領地にする・武将自動移動システム・兵再編成システムなども組み込みました。

├───────────────────────────────────────────────────────────┤
 ひらがなカタカナドット打ちスクリプト
 ゲーム:無特定
 公開:未公開
   (組み込み型の為単体使用が出来ない・フォントの著作があるので配布できない)
 簡単な紹介:
    今扱っているスクリプトが動くツールは海外製の為、日本語が取り扱えない。ゲームの補助ツールで、日本語を出さないと示しがつかない箇所・英語表記だと意味不明になるような箇所で日本語を使えるようにするための組み込み式スクリプト。
DO格闘場カジノでスキル表示をする為に作成したので、フォントはDQのもの。
1ドットずつ命令して打っている為、1フレーム毎に表記する場合はスクリプト稼働が重たくなるという欠点があるが、文字色が変えられるという強みがある。

├───────────────────────────────────────────────────────────┤
 ◆ワルキューレの冒険便利スクリプト
 ゲーム:ワルキューレの冒険(ファミコン)
 公開:公開
 簡単な紹介:
    ゲーム中にポーズを掛けるとMAP(地下の時は地下MAP)が出て、直線が交差してる部分に自分の位置を表示。アイテムの使用回数を表示、アイテムを捨てる機能、武器を装備した際の現状の攻撃力(HPによって攻撃力が変化するシステムの為、攻撃力は武器固定ではない仕様)を表示し、HPとMPを数値で表記しました。

├───────────────────────────────────────────────────────────┤
 ◆ケルナグールの便利スクリプト
 ゲーム:ケルナグール
 公開:公開
 簡単な紹介:
    ワルキューレと同様に、『ケルナグール』でMAP表示・ジャンプ等の基礎技を習得しているか一目で分かる表記を施したスクリプトを作りました。

├───────────────────────────────────────────────────────────┤
 ◆プレイヤーキャラクター登録数の上限撤廃スクリプト(※1)
 ◆シナリオ間の転送コンバートスクリプト(※2)
 ゲーム:Wizardry #1#2#3(どれもファミコン)
 公開:公開
 簡単な紹介:
    (※1の説明)Wizardryは各ゲームのプレイヤキャラクター数は最大で20人まで登録出来るが、スクリプト起動で、ROMのプレイヤーキャラクターをROM外部に転送保存することで半無限的にプレイヤキャラクターを登録出来るようになるスクリプト。現状、登録数最大はROM内20人を含めると120人まで。
(※2の説明)そして、その外部保存しているキャラクターをWiz #1だけに留まらずWiz#2のROMにも、#3のROMにも転送登録する事ができるようになるスクリプト。

つまり、外部保存データを通じて、Wiz#1#2#3のどのシナリオにもキャラクターを登場させられるようにキャラクターデータを各シナリオに適したデータにコンバートをするスクリプト。

まぁ、チート出来るツールで稼働しているのであんまり需要ないかもですが。
スクリプト起動中の様子

各シナリオに転送した同一キャラクターの画像
Wiz#1 Wiz#2 Wiz#3
├───────────────────────────────────────────────────────────┤
 ◆剣と盾の装備が最初っから無いスクリプト
 ゲーム:闘いの挽歌(ファミコン)
 公開:未公開(グラフィックが直せない…)
 簡単な紹介:
    『闘いの挽歌』で、投げナイフ使いが時々アメ玉(通称)を投げてくるんだけど、 コレを盾で受けると剣と盾が失われる。で…この剣と盾が失われた状態でスタートしたら、ドコまで進めるか試してみたくてムリヤリ装備ひっぺがしてみた。
どうやら剣盾なし専用グラフィックシーンが存在するらしく、グラフィックが変…。
ただ、判定は剣盾なしそのものなのでゲームを進めるには問題がない様子。

├───────────────────────────────────────────────────────────┤
 ◆1度取得した武器を何度も使えるようにするスクリプト
 ゲーム:魔界村(ファミコン)
 公開:公開
 簡単な紹介:
    『魔界村』で、新しい武器を一度手に入れたらいつでも交換可能になるスクリプト。
武器によってカラーパレットが変わるので、他の武器の色も色が変わってしまうが今の所問題はなさそう。
最後のアスタロート討伐がめっちゃ簡単になる…

├───────────────────────────────────────────────────────────┤
 ◆イベントまでのタイムカウント&エッグモンスターの中身表示スクリプト
 ゲーム:半熟英雄(ファミコン)
 公開:(英語表記にしたので)公開
 簡単な紹介:
    『半熟英雄』で、将軍ステータスで卵の中身のモンスターが何者なのかを表示する・イベントまでの時間をカウントダウンで表示するスクリプト。
将軍によって卵の種類が違う事って意外と知られていないような気がします…。(全部で4種類)

├───────────────────────────────────────────────────────────┤
 ◆味方兵士騎士の場所を表記するスクリプト
 ゲーム:ボコスカウォーズ(ファミコン)
 公開:公開
 簡単な紹介:
    『ボコスカウォーズ』で、味方の位置情報を組み込んで、自然物にされている(隠れている?)兵士騎士の位置を表示するスクリプト。
後半になると味方を探している余裕がなくなるので、結構便利なスクリプトなんじゃないかな…と自認してます。

├───────────────────────────────────────────────────────────┤
 ◆レリクス暗黒要塞用スクリプト
 ゲーム:レリクス暗黒要塞(ファミコンディスクシステム)
 公開:公開
 簡単な紹介:
    『レリクス暗黒要塞』で…ポーズ中にステータスと持ち物を表記出来る・ディスクアクセス時のみ、自動的にフレーム速度をMAXにしてアクセス時間減少・ガンナーの素手殴り含む、武器の選択が出来るようになるスクリプト。
レリクス最大の嫌悪点であるディスクアクセス時間の自動短縮はプレイするとホント助かる…普通の1回のアクセス時間で、短縮アクセス4回程度なので時間的には1/4に…
あと、ガンナーを使ってみる人がコレで出るといいな、と。
(ガンナーは強い銃弾を真っ先に使っちまう仕様なので)

├───────────────────────────────────────────────────────────┤
 ◆パックマンにターボボタンを着けてみるスクリプト
 ゲーム:パックマン(ファミコン)
 公開:公開
 簡単な紹介:
    『パックマン』で、Aボタンを押している間のみターボ化してスピ-ドが倍以上になる・モンスターの移動速度がランダムに上下する・面をクリアするまでのタイムカウント表示…の3つの機能のスクリプト。
ターボ機能を敵味方につけると、性質が違うゲームに変貌しますね…。

├───────────────────────────────────────────────────────────┤
 ◆敵が次々と入れ替わるスクリプト
 ゲーム:忍者くん(ファミコン)
 公開:公開
 簡単な紹介:
    『忍者くん』で、敵の種類がゲームプレイ中に随時変わっていく(=ステージ数も変わっていく)スクリプト。
敵の種類はステージ数に依存しているので、プレイ中にステージを変更すると、位置は同じで敵が入れ替わっていくのを利用してます。

├───────────────────────────────────────────────────────────┤
 ◆自動連射オンオフ・レベル表示スクリプト
 ゲーム:キングスナイト(ファミコン)
 公開:公開
 簡単な紹介:
    『キングオブキングス』で、セレクトボタンでAボタンの連射のオンオフ切り替え・各キャラの魔法取得とステータスレベルの表示・ラストステージの進め方の指示を表記するスクリプト。
魔法アイテムのなんとなくの位置と連射があればこのゲームはなんとかなるのよね。
進め方指示は日本語を使ってないです…

├───────────────────────────────────────────────────────────┤
 ◆スコアを経験値に見立てた若干のオワタ式スクリプト
 ゲーム:忍者ハットリくん(ファミコン)
 公開:公開
 簡単な紹介:
    『忍者ハットリくん』で、ゲームスタート時に得点4万点&残機0&忍法を半分くらい取得・面クリア後に残機数0になり、残機1つにつき2万点加算・得点5万点ごとに面クリア後に忍法を1つ自動補充されるスクリプト。
一番最初にやるべき「忍法集め」がダルいよねぇ…と言う事でその手間を省き、点数ってプレイに影響しないよねぇ…って事で、命1つで経験値によって使える忍法が増えるというRPGみたいな事をやってみたスクリプトとなります。

├───────────────────────────────────────────────────────────┤
 ◆ゼルダの伝説用便利スクリプト
 ゲーム:ゼルダの伝説(ファミコン・ディスクシステム・NES)
 公開:公開
 簡単な紹介:
    『ゼルダの伝説』で、機能を13コ作ってみた。以下は「on/off」が出来る9つ。
 ①画面に縦横の線を表示します
 ②障害物・扉や壊れた壁を表示します(迷宮内でしかonに出来ません
 ③ウェポン選択画面に遷移せずとも、セレクトボタンで随時サブウェポン選択が可能
 ④セレクトボタンと十字キーでウェポン固定選択
  上+SEL:ブーメラン/下+SEL:爆弾/左+SEL:弓矢/右+SEL:ロッド
 ⑤ロウソクを選択せずとも、Aボタン長押しで使用出来るようにします
 ⑥残り体力がハート半分以下の時、リンクの周囲上下左右に一斉攻撃(=回転斬り)が出来るようになります
 ⑦商人や情報人のコメント中のみ、フレームスピードを最大にし、コメントが終わったら元に戻ります
 ⑧敵の残り体力を、敵の真下に横バーで表示します。
 ⑨ブーメランで敵を止めた際、敵の真下に横バーで残り気絶時間を表示
それ以外の補助機能(offに出来ない)
 ・今現在持てる爆弾の最大個数を表示
 ・笛で竜巻を呼ぶ際:画面左上に(決められた場所へ)移動先表示&笛使用中の停止時間を1/4程に
 ・バブル・赤バブルに触れた際:(バブル)剣使用解除までの時間を表示&(赤バブル)剣使用NGを表示
 ・ウェポン選択画面の地下迷宮マップに罫線と、マップ左と下に文字数字を表示

確認してみたい場合はツイッターにてまとめました。
全機能映像は動画をうpしないとムリそうなので…改変予定ではあります。
├───────────────────────────────────────────────────────────┤
 ◆取得アイテム表示・Pボール出現をストック出来るスクリプト(※1)
 16面の爆弾ルームクリア後、1面に戻るスクリプト(※2)
 ゲーム:マイティボンジャック(ファミコン・NES)
 公開:非公開
 簡単な紹介:
    (※1)『マイティボンジャック』で、ポーズ中に取ったアイテムの表示と、Pボールをマイティコインのようにストック出来るようにしたスクリプトです。
ポーズすると、secret coin(Sコイン)とcyistal(水晶)とcoin(普通のコイン)の取得数と、現在のゲーム偏差値(GDV)が表示されます。Pボールというのは、爆弾を20コ取った後に音が鳴り、宝箱開けると出てくるパワーアップアイテムですが、このスクリプトでは爆弾20コ取った後音が鳴り、Pボールのストックが1増えます。で、使いたい時にセレクトボタンを押せば、ストックが1つ減って宝箱にPボールが入る…という仕組み。

※2ですが、個人的に最後のステージの入り口を別の所に移し替えてみました。
どこにあるか探してみて下さい♪という感じのものです。
※1と※2は別個で、※1のみと※2+※1という具合に用意したいな、と。

├───────────────────────────────────────────────────────────┤
 ◆マウスで操作できるようにしたスクリプト
 ゲーム:ロットロット(ファミコン)
 公開:非公開
 簡単な紹介:
    ロットロットのカーソルは本来コントローラー操作ですが、この操作をマウスで操作できるようにするスクリプトです。
追随するカーソルは128フレーム(=2.24秒後)後に存在した座標に居るようにしておりますが、この間隔を狭める事が出来るようにはしてみたいですが…追跡カーソルの間隔を12フレーム(=0.2秒)くらいに狭めてしまうとゲームになりません…。

├───────────────────────────────────────────────────────────┤
 ◆同マウスで操作できるようにしたスクリプト
 ゲーム:きね子(ディスクシステム)
 公開:非公開
 簡単な紹介:
    きね子はカーソル1つなのですが、動作が重くしばらく同方向に押していると加速が掛かる仕様となっていて、パズルでイライラするのではなくてカーソル動作の癖でイライラするので、マウスでパズル出来るようにしたスクリプトです。
これを使えば、最後の絵以外はそれなりに楽しめると思いますが…最後の絵は狂気…

├───────────────────────────────────────────────────────────┤
 ◆ファミコンゴルフで大体の飛距離がわかるスクリプト
 ゲーム:ゴルフ(ファミコンソフト)
 公開:非公開
 簡単な紹介:
    ファミコンのゴルフにて、クラブの種類によって飛距離がどれだけ変わるのか、という目測ガイド線を出す補助スクリプトを作ってみました。


動画で確認したい場合はスイマセンがツイッターに 上がっているのをご確認頂けると。
ゴルフのスクリプト稼働状況動画
(重たくて映像がアップ出来ないので…)
├───────────────────────────────────────────────────────────┤
 ◆取得アイテム確認・パラソルが出るまでのカウント・Bダッシュ適用スクリプト
 ゲーム:迷宮組曲(ファミコンソフト)
 公開:非公開
 簡単な紹介:
    何のアイテム持ってるのか…をポーズ中に確認できるようにして、
パラソルが出るまでのカウントを表示、
Bダッシュ
 を実装してみました。

 
├───────────────────────────────────────────────────────────┤
◆自機のスピードを2段階調節が出来るようになるスクリプト
 ゲーム:テラクレスタ(ファミコンソフト)
 公開:公開
 簡単な紹介:
    テラクレスタって自機スピードがアレだよなー(特に縦移動)…って思ったので、
セレクトボタンでスピードが2段階に可変するお助けスクリプトを作ってみた。
横移動よりも縦移動を強化しました。

├───────────────────────────────────────────────────────────┤
◆ロードランナーの全体ミニMAP+レンガが埋まるまでのカウントダウン表示するスクリプト
 ゲーム:ロードランナー(ファミコンソフト)
 公開:未公開(なんで公開してないんだっけ…???)
 簡単な紹介:
    ロードランナーで、
小窓に全体図を載せ自分・敵・金塊や地理をわかるようにしてみた。
掘ったレンガが埋まるまでのカウントダウンを掘った場所に表示してみた。

  逆転掘りがやり易くなったんじゃない…かな?

掘った場所のカウントダウンはツイッター上の動画を確認して下さい。
├───────────────────────────────────────────────────────────┤
◆バンゲリングベイの爆弾落下場所表示+敵工場の耐久値表示+空母のダメージ表示スクリプト
 ゲーム:バンゲリングベイ(ファミコンソフト)
 公開:未公開(工場の耐久値調べるつもりだけだったので)
 簡単な紹介:
    バンゲリングベイで、
 ・レーダー表示(bakutendo様謹製のものを流用しております)
 ・最後に爆弾落下した場所をレーダー上にマーク(落下から5000フレーム経過まで)
 ・敵工場に耐久値表示
 ・空母の総ダメージが7割を超えたら表示
 ・空母ダメージが回復したら表示 する…っての を作ってみました。

撮影した動画はツイッター上の動画を確認して下さい。
├───────────────────────────────────────────────────────────┤
◆ヒットラーの復活の武器や装具や交信機を攻略中でも交換出来るスクリプト
 ゲーム:ヒットラーの復活(ファミコンソフト)
 公開:未公開(メッチャ楽に攻略出来ちゃうので…)
 簡単な紹介:
    「ヒットラーの復活」で、
 ・取得した武器やアイテムをステージ中にポーズを掛けて
  上下で変更出来るようにしてみました。(白枠つけた)

撮影した動画はツイッター上の動画を確認して下さい。
├───────────────────────────────────────────────────────────┤
 ◆チャレンジャーで洞窟の中のキーアイテムが入る前にわかるスクリプト
 ゲーム:チャレンジャー(ファミコンソフト)
 公開:公開
 簡単な紹介:
    チャレンジャーにて、 
 ・取得キーアイテム表示
 ・敵を外さず連続して倒した数表示
 ・洞窟の中のアイテムが何かを洞窟入り口に表示する
 
スクリプトです。
 
動画で確認したい場合はスイマセンがツイッターに 上がっているのをご確認頂けると。
チャレンジャーのスクリプト稼働状況動画 (重たくて映像がアップ出来ないので…)
├───────────────────────────────────────────────────────────┤
 ◆ドラキュラII呪いの封印のスクリプト
 ゲーム:ドラキュラII呪いの封印(ファミコンディスク)
 公開:公開
 簡単な紹介:
    チャレンジャーにて、 
 ・SELECTポーズで全体図が見れる(上下で操作、現在地を->と色変え表示)
 ・買い物時持ってるアイテム(購入するアイテムのみ表示)とハート所持数を表示
 ・今がスタートから何日目の何時何分かを右上に、左上に今の場所を記述
 ・ディスクアクセス時のみレートスピードを最大に、アクセス終了したら戻る
 スクリプトです。
  
動画で確認したい場合はスイマセンがツイッターに 上がっているのをご確認頂けると。
チャレンジャーのスクリプト稼働状況動画 (重たくて映像がアップ出来ないので…)
├───────────────────────────────────────────────────────────┤
 ◆くにおくんの時代劇だよ全員集合!で敵の体力と気力を表示するスクリプト
 ゲーム:くにおくんの時代劇だよ全員集合!(ファミコンソフト)
 公開:非公開(コレだけじゃなくもうちょっとなんか足そうと思って)
 簡単な紹介:
    くにおくんの時代劇だよ全員集合(ファミコン)にて、
 ・ザコ敵(含むボス)の体力(HP)と気力(SP)を表示させる
 (敵の位置の上下と、画面右下)

 
スクリプトです。
 
動画で確認したい場合はスイマセンがツイッターに 上がっているのをご確認頂けると。
くにおくんの時代劇だよ全員集合!のスクリプト稼働状況動画
(重たくて映像がアップ出来ないので…)
├───────────────────────────────────────────────────────────┤
 ◆ドラえもん(海底編のみ)でミニマップとアイテムがドコにあるのかわかるマップを表示するスクリプト
 ゲーム:ドラえもん(ファミコンソフト)
 公開:未公開(開拓編と魔境編では単に邪魔になるだけなので…)
 簡単な紹介:
    【ドラえもん】の海底編にて、
・ポーズ中にSELボタンを押すと、簡易MAPとアイテムの位置一覧を表示
 左にアイテム説明、水色背景が現在地、「!」はドラゴンが居る位置を表示

・同様に、何もしていない歳の左上にミニマップを表示
 赤色部分はドラゴン、水色部分は今の現在地、黄色部分は宝箱含むアイテムが置いてある部屋を表示する
 スクリプトです。
 
├───────────────────────────────────────────────────────────┤
2023/07/01 現在、手掛けたものは以上です。以降は新しく作ったら更新します。
PR

これまでやってきた事をまとめてみる (ゲーム補助スクリプト系以外)

タイトル通り、これまで作ったものとかをココにまとめてみる。

blog文字数の都合、ゲーム補助スクリプト系のみ別枠でまとめております。

実際、ツイッターで紐付けしているまとめはあるんですが(https://twitter.com/gontarou/status/1334114113069355009)、長文でまとめたほうが良さそうだったので。

・作った同人誌(含 PDF電子書籍)
 ◆『古の稀人伝を振り返る 女神転生 ~三十年“誌”~
 紹介URL: http://gontarou.nabebugyou.com/30thyearDDS1.htm
 B5サイズ / 全114ページ / 2017年9月11日頒布開始
 書籍:2023/01/01再販中 / 1300円
 電子書籍:ダウンロード期限が過ぎたので頒布停止 / 1000円でした
 簡単な紹介:
   ファミコン版DDS女神転生「のみ」を取り扱った考察系同人誌です。
株式会社アトラスの起こりから女神転生製作までの推論、製作者上田氏のインタビュー、
ゲーム内に使われているアイテム考察やプログラムから見た事象・推論等をまとめました。
ゲームを企画した上田氏だけでなく、女神転生の原作者である西谷氏のお手元にも当同人誌が渡ったご連絡を頂きました。
国会図書館にも納本してありますので、国会図書館で閲覧が可能です。
 ツイッターで頂いた反応まとめ:
  古の稀人伝を振り返る 女神転生 ~三十年“誌”~ の反応


 ◆『魂太郎 三国志遺跡巡り 一人旅』
 紹介URL: http://gontarou.nabebugyou.com/lvxing_doujinshi.htm
 B5サイズ / 全156ページ / 2019年9月11日頒布開始
 書籍(モノクロ): BOOTH にて頒布中 / 1300円
 電子書籍(フルカラーPDF):BOOTH にて頒布中 / 800円
 書籍+電子書籍のセット:BOOTH にて頒布中 / 1800円(300円割引)

    神戸市長田区二葉町五丁目1-1-104 六間道五丁目商店街 なごみサロン内
     『三国志カフェ Cha-ngokushi 様』にて委託頒布中!
    他、即売会イベントにて頒布しております

 簡単な紹介:
    2000年~2001年、中国上海に留学していた際に自ら企画して自ら歩き回った、三国志時代の遺跡を巡る合計5回の1人旅の旅日記をwebにあげていましたが、18年経過した現在、意味不明の箇所を修正・補足説明を入れ、手元に残っている交通切符の画像を掲載 ・コラムを2つ+チケット一覧・パンフレット一覧を掲載。また、途中で途切れていた日記(3回目)~学生寮に戻るまで加筆 ・ダウンロード期限付きのフルカラーPDF電子書籍を同梱書籍・電子書籍に起こしました。


 ◆『Quester ITEMDATA(ゲーム内アイテムデータ集)集
 ◆Quester バックボーン考察(著者の駄文)
 紹介URL: https://30thyeardds1.booth.pm/items/4688472
  ITEMDATA集19ページ・バックボーン考察11ページ全30ページ
  2023年4月17日頒布開始
  電子書籍(データなのでモノクロで十分):今の所は BOOTH のみにて頒布中 / 380円
   ※但し、まだ更新する予定はありますので、頒布価格が上がったりします。

 簡単な紹介:
    突然ガッツリとハマってしまったゲーム『Quester ((C) 萩原一至・加藤ヒロノリ・Thousand Games)』、アイテムデータとかあると理解が進むんじゃないかな…?
と思い、全154+ver.1.2.0で追加された24アイテムを確認出来たのでまとめました。
・Quester ITEMDATA(Ver1.2.0)集
・Quester バックボーン考察 (
一度クリアした方向けのネタバレ内容が入ってます)
 の2つが同梱されております。

・ゲームを絡めた企画

 ◆カジノ式ドラゴンクエスト格闘場
 ◆重勝式ドラゴンクエスト格闘場
 紹介URL: https://gontarou.gg-blog.com/#1
 2010年12月12日、生放送のネタとして企画し収録
 簡単な紹介:
    最初は生放送の企画として、カジノをそのままやってみるものでした。ですが、思っていたよりも楽しそうだったので収録したものを見直して企画を洗い直し、倍率やモンスターの組み合わせデータを整備してデコレーションして、リアルにカジノチップを使って遊んでみたら面白いだろコレ…! と思って実際にやってみました。

カジノ式は、本来のゲームと同様のものを、重賞式はマークシート方式として、イベントの合間合間に試合を流して差し込めるものとして作ってみました。
 カジノ式をプレイ中の様子:2014年8月31日のDQカジノゲームの様子ダイジェスト


 重賞式をプレイ中の様子:ドラゴンクエスト格闘場オールアップの様子ツイートをまとめたものの中から、にゃんたん氏のツイートの添付動画を。



・作ったゲーム系website
 FC版女神転生1 完全攻略!
 
URL:http://gontarou.nabebugyou.com/megaten.htm
 開設:1998年11月
 簡単な紹介:
    FC版女神転生1の攻略siteを作りました。時代が時代だったので、htmlをまとめたダウンロード版と同時に、をと氏から許可を頂いてパスワード制作ツールも配布してます。
内容はMAP掲載に留まらず、攻略本にも記載のなかった武器攻撃力や仲魔攻撃力、最強の武器を手に入れる条件や同じ仲魔を2体連れ歩く方法等、ゲームをクリアするのには必要の無い無駄な情報wを盛り込みました。
しかし…この情報量を元に、先の同人誌を作る事が出来ました。


 ◆魂太郎三国志遺跡の1人旅!!
 URL:http://gontarou.nabebugyou.com/lvxing.htm
 開設:2001年頃というか留学中に作ってた
   (最後の回の旅日記掲載と写真掲載完了が2003年7月5日)
 簡単な紹介:
    三国志にハマって、中国に留学した際に『実際に中国現地に居るなら…』と、自ら企画して調べて旅程調べて歩き回った、三国志時代の遺跡を巡る合計5回達成遺跡116の1人旅の日記siteです。この旅で、オイラは非常に多くの知識や経験を頂きました。
後に『websiteの形式では、面接等で「こんな事しました」って提出出来ない…!』
と考えて書籍同人誌を作りました。


 ◆MSX版「ダンジョンマスター」 攻略
 URL:http://gontarou.nabebugyou.com/DM/dm_index.html
 開設:2002年11月1日(完成日不明)
 簡単な紹介:
    その昔、よく出入りしていた友人宅の置いてあったこのゲームをよく遊んでいたのが切っ掛けで攻略サイトを作ってみました。モンスター・アイテム解説は共同運営のajさんのサイト側、MAPと階層分別はウチのsite…という区分をしておりましたが、ajさんのサイトが繋がらないので現在は独自運営しております。


 ◆太閤立志伝 I 攻略
 URL:http://gontarou.nabebugyou.com/taikou/taikou_index.html
 開設:不明。siteの一番古いファイル作成日が2004年6月21日なのでその辺り。
 簡単な紹介:
    PC98版太閤立志伝にハマり、自分で使えそうなものだけは作っておきたいと思い始め作りました。作りは簡素で、どちらかと言うとデータベースとして公開しているつもりです。
KOEIの就職試験のコメントに「一個人視点の三国志を作りたい」と書いた事がありますが、その根源は太閤立志伝です。その後三国志7で個人視点主体になって驚きました…。


 ドラゴンクエストモンスターズI モンスターデータベース
 URL:http://gontarou.nabebugyou.com/DQM/dqm1.html
 開設:不明。siteの一番古いファイル作成日が2008年10月23日なのでその辺り。
 簡単な紹介:
    フリーマーケットで買ってしまってうっかりプレイしてハマり、自分自身用として膨大量のモンスターデータを作成しました。配合の為のデータベースと言った感じです。


 KONAMI必殺COMMANDCONTROLLERの使い方
 URL:http://gontarou.nabebugyou.com/c_controller.html
 開設:不明。siteの一番古いファイル作成日が2006年4月4日なのでその辺り。
 簡単な紹介:
    説明書の丸写し。というのも、買った後に説明書を喪失してしまい、全く使えない日々を送っていて、数年後に説明書を発見。その時に『もう無くしても大丈夫なように…』とオンライン説明書として作りました。
オイラはKONAMI社員とは利害関係者ではありません。念の為。

・作ったゲーム系企画web生放送

 ◆【ファミコン】2つのファミコンを1つのTVで動かすと【同時起動】
 URL:(ダイジェスト動画)https://www.nicovideo.jp/watch/sm7582686
    (本放送)https://www.nicovideo.jp/my/mylist/26453916?
 放送日:2008年10月25日
 簡単な紹介:
    クラブハウス等でよく使われる、2つの映像をmixして1つの映像にする機材を手に入れたので、これをファミコンでやってみたら…どうなるんだ…??と疑問に思い、実際にやってみたらそこそこ面白そうだったので、勝手が分かる友人たちを読んで番組企画として立ち上げてみました。
同じゲームをプレイする方が盛り上がりますねやはり。


 ◆【同時プレイ】1人で2つのゲームを操作してみた【ダイジェスト】
 URL:https://www.nicovideo.jp/watch/sm7839013
 放送日:2009年7月25日
 簡単な紹介:
    上記の企画とは逆に、ゲーム機を複数用意してmix機材へ接続しTVに両方の画面を出せるように調整して、ワイヤレスコントローラーを2つ手に入れ、ワイヤレス受信側をゲーム機に1つずつ、発信側コントローラー1つでプレイしました。
切っ掛けはニコニコ動画で見たこの動画でした。


 【NES】ニン●ンドウエン●ーテイメントシス●ム祭!【C1】
 URL:https://www.nicovideo.jp/my/mylist/26374341
 放送日:2010年3月13日
 【シャープC1】シャープC1検証動画 特別編!
 URL:https://www.nicovideo.jp/my/mylist/32644738
 収録日:2010年3月27日
 簡単な紹介:
    海外ファミコンである『NES』を参加者にご持参頂きまして、海外製の面白いゲームを紹介したり、運良く手に入ったファミコン一体型TV『シャープC1』を使ってアレコレ試してみる企画でした。


 ◆そうだファミコンしよう。コラボ動画
 URL:https://www.nicovideo.jp/my/mylist/26670558
 放送日:2009年8月8日
 簡単な紹介:
    ニコ生でゲーム実況生放送をしているshigure氏と常連さんの唐揚げ氏をスタジオに迎えて、『百の世界の物語』で生放送を見ている人にゲームに参加して貰う生放送企画でした。スタジオ側2人と視聴者さんか2人の計4人でゲームを遊びました。
多分、視聴者と一緒にゲームを遊ぶ生放送って初だと思うんだけどどうだろう…?


 ◆【感動シーンを】あのシーンを再現!【もう一度】
 URL:https://www.nicovideo.jp/my/mylist/26630416
 放送日:2008年03月08日
 ◆【感動シーンを】あのシーンを再現!【また再現?】
 URL:https://www.nicovideo.jp/my/mylist/26659438
 放送日:2009年03月07日
 簡単な紹介:
    『昔よく遊んだ、あのゲームのあのシーンを再現します!』というコンセプトで、コチラでいくつか用意したシーンを参加者に選んでもらって、実際にそのシーンまでプレイして貰う企画です。同企画を1年後にまた放送しました。
お題シーンは100コ以上用意がありますが、当初は半分くらい…?


 ◆【イケダ】某ソフトの徹底検証&攻略!【マ●オ】
 URL:https://www.nicovideo.jp/my/mylist/26496168
 放送日:2009年05月09日
 簡単な紹介:
    ヤフオクでディスクカード○枚まとめて落札したものの中に紛れていたこのゲーム。
『改造スーパーマリオ』だろうという事は認識していたが、一体なんだろう…??と言う事で、オイラが知る上で凄腕の方々に頼んで生放送中にクリアまで解いて貰おう、という企画でした。
途中、お店の電話番号らしきものが出たので電話したり、番号から場所が割り出せないか調べたりしました。


 ◆【外来語】そーりー!じゃぱにーずおんりー!【禁止】
 URL:https://www.nicovideo.jp/my/mylist/26374530
 放送日:2010年01月30日
 簡単な紹介:
    ゲームプレイは普通だが、実況等に外国語を禁止するネタ企画です。
実に見事に外国語を避けて実況する人もいれば、ついウッカリ「アウt…」と言い掛けてピコピコハンマーで叩かれる事態もw


 ◆【本編】DQ格闘場賭博 始めましたw【そっちのけ】
 URL:https://www.nicovideo.jp/my/mylist/26374397
 収録日:2010年12月12日
 簡単な紹介:
    主体的に動かしている『DQ格闘場カジノ』を興業っぽく(お金のやり取りをしていないので「興業」ではない)する切っ掛けとなった生放送。
この時はあんまり格闘場カジノの仕様を知らなかったのです…確率不安定だったり同じモンスターが居たり、戦っても終わらない組み合わせがあったり、MP減らない攻撃魔法があったり…と、興業として見るとまーヒドい事ヒドい事。
ただ、参加者は簡易なれどそれなりのカジノ的な遊びを楽しんでくれたとは思います。


 ◆【12時間でCX挑戦ソフトを何本クリアできるか!?】
 URL:https://www.nicovideo.jp/my/mylist/26383618
 放送日:2009年01月31日
 簡単な紹介:
    生放送出演常連のまじん氏主催・企画。ゲームセンターCXにて遊ばれたゲームを、12時間で何本クリア出来るのか!?という企画でした。
どのゲームをクリアしたの?というのは是非ご覧いただけますと!


 ◆【ロックマン】全てのジャンピング土下座を検証出来るのか!?【1~6】
 URL:https://www.nicovideo.jp/my/mylist/26520144
 収録日:2008年05月10日
 簡単な紹介:
    ロックマンの凄腕ガシャン氏を主体に、ロックマン1~6をクリアするまで終わらない生放送を企画しました。
順番は参加者にお任せでしたが、6から逆順通りに始めて1で締めくくりました。
1本辺り1時間という縛り?を設けましたが、30分超過くらいですべてクリア出来、『ムチャな要求だったかなぁ…』と思いましたがホッとしましたw


 ◆【ゲームを】ゲームのせつめいしょ【説明ッ!】
 URL:https://www.nicovideo.jp/watch/sm15179459
 放送日:2008年12月/27日
 簡単な紹介:
    オイラ1人の生放送でした。ゲーム実況ではあるんですが、説明書がなくてもゲームがどんなものか、操作方法などを説明実況していく放送でした。紹介したソフトですが、
・バンゲリングベイ:HUDSON 85/02/22発売
・ダウボーイ:KEMCO 85/12/11発売
・ホステージ:KEMCO 89/12/01発売
の3本でした。


 ◆【凄腕の】思い思いのゲームの凄腕を披露して貰うよ!【バーゲン?】
 URL:https://www.nicovideo.jp/my/mylist/26454687
 放送日:2007年10月06日
 ◆【協力プレイ】2人同時プレイのゲームを色々遊ぶよ!【のはずだが】
 URL:https://www.nicovideo.jp/my/mylist/26631093
 放送日:2008年09月13日
 簡単な紹介:
    この2つは、特に企画を絞った訳ではないので2つまとめて紹介。
参加者の思い思いのゲームを簡単にクリアしてしまうような凄腕を見せてもらう生放送と、2人用ゲームを参加者にプレイしてもらって、協力したり裏切ったりしている様を楽しんで貰う生放送でした。

・作ったゲーム系動画

 ◆MSX版 魔城伝説2ガリウスの迷宮 クリアビデオ
 URL:https://www.nicovideo.jp/watch/sm380504
 簡単な紹介:
    リンク先は最初の動画です。(動画は総計4つ)
MSXの『魔城伝説2 大魔司教ガリウス』をスタートからアイテムをすべて集めてクリアまでのプレイ動画です。古いビデオデッキに録画してから動画化し、30分位にまとめるために画質が犠牲になっております…。
ゲームの解説実況、今更要るかなぁ…と。


 改造ロードランナー 「COM-BOY EDITION」をやってみた(1~5面
 URL:https://www.nicovideo.jp/watch/sm1423027
 簡単な紹介:
    『ロードランナー』のハック(改造)ロムである『COM-BOY EDITION』の初見プレイ動画です。仕様を知らないと辛い部分はありますが、頭を使って金塊を取るタイプのアクションパズルに仕上がってます。でも、10面までしか動画化していません…(汗)

・作ったボーカロイド動画

 ◆【MEIKOの】 『忘却心中』のPVらしきもの【本気曲】
 URL:https://www.nicovideo.jp/watch/sm3363793
 簡単な紹介:
    VOCALOID『MEIKO』を使用した曲『忘却心中』の(当時における)PV動画。
ボーカロイドというものがまだ何なのかを分かっていない段階で曲を聴いて、壮絶に感動して生放送の収録編集のために用意した動画編集ソフトを使って、衝動的に作ってしまった動画。


 ◆カゲフミ
 URL:https://www.youtube.com/watch?v=nTdoNWWON9A
 簡単な紹介:
    VOCALOID『KAITO』を使用した曲『カゲフミ』の(当時における)PV動画。
本家が消えたのと、視聴者から「PV製作者のタグロック外せ(=そんなモン要らんから消す)」って失礼な書き込みがあって折角作ったPV動画だけど消したら、いつの間にか勝手に中文に乗っけられた動画が生き残っていたのでコチラで。


 【鏡音レン】天空ノ王【オリジナル】
 URL:https://www.nicovideo.jp/watch/sm4396841
 簡単な紹介:
    VOCALOID『鏡音レン』を使用した曲の(当時における)PV動画。
存在を知った時は曲名も歌詞もついていなかった。ピアプロに動画制作コラボして欲しい旨の募集があり、作れそうかな…と思ってエントリーした動画。作曲・作詞とのコラボ制作で、3週間?3ヶ月?くらい掛かった記憶。


 ◆【鏡音リン】 『偽者の歌』のPVらしきもの【黒い】
 URL:https://www.nicovideo.jp/watch/sm7413020
 簡単な紹介:
    VOCALOID『鏡音リン』を使用した曲『偽者の歌』の(当時における)PV動画。
『忘却心中』同様、曲を聴いて衝撃を受けて、気がついたら作ってた動画です。
動画編集ツールを最大限駆使した、と自分なりに思ってはいますが、「PVらしきもの」と銘打ってるのは『そろそろPVとして時代遅れになってきているのでは…?』と思ったのもあったりします。この曲も確か3ヶ月くらい掛けて作った記憶。


 ◆【MEIKO無双】千秋一夜【完全版】
 URL:https://www.nicovideo.jp/watch/sm7298356
 簡単な紹介:
    最初にニコ動に曲として形があったが、作曲者奈都魅Pが音源のリミックスを上げたいとつぶやいたトコロに、動画作ったササキ氏と呼応して、オイラが動画内に歌詞を付けたのを奈都魅Pに提出して出来上がった、実質的にコラボ作品となった動画。
オイラが付けたのは歌詞だけなので労力はさほど…なので、歌詞に色々アクセント付けてみました。


 ◆【30秒入魂/後編】ボーカロイドショートPV集 - CMPV Clips Vol.4【動画師集結】
 URL:https://www.nicovideo.jp/watch/sm6155381
 簡単な紹介:
    ボカロ動画師専用の企画である、『好きな楽曲を30秒だけ切り取って、その30秒に動画師のありったけを込める』というコンセプトの「PVのCM」動画に応募しました。
オイラの動画は6:25からの30秒。取り扱い楽曲は『ヒトゲノム』でした。
どうしてもこの曲に手を付けてみたかったんです。


 ◆【MEIKO】『ヒトゲノム』PV【勝手に作ってみた】
 URL:https://www.nicovideo.jp/watch/sm14043689
 簡単な紹介:
    VOCALOID『MEIKO』を使用した曲『ヒトゲノム』の(当時における)PV動画。
上記の30秒PVを糧に、楽曲全部位でPV制作に挑戦してみましたが…まぁ、評価はダメダメでした。歌詞の解釈が難しいのと、自分に課した禁忌破ったのが祟ったんだろう…と思ってます。曲はイイのに、と言われても仕方なしorz

・上記以外のもので、作ったものや出演したものなど

 ◆英語版『エアーマンが倒せない』を 歌い易く? してみた
 URL:https://twitter.com/gontarou/status/1115974876374822913
 簡単な紹介:
    確か…動画編集ツールを手に入れて最初に作った動画だったかな…?
楽曲『エアーマンが倒せない』の英語歌詞版の空耳が蔓延っていたので、ちゃんとしろやゴラァ!的な意味合いで、ツールの具合確かめながら作った記憶。
ホント、洋楽聴いてるみたいなイメージ歌詞。
ちなみにオイラは越後の縮緬問屋の隠居ではありませんw


 ◆ラジオ番組『Game Storm』に出演しました!
 簡単な紹介:
    かわさきFM(送信周波数:79.1MHz)にて毎週金曜日夜22時半から放送されている(らしい)、ゲームバカ量産ラジオ番組である【Game Storm】にゲストに呼ばれましたのでゲームバカっぷりを発揮して来ました。
全3回で、下のyoutubeはアーカイブです。左から第一回目、二回目、三回目です。



2023/07/01現在、手掛けたものは以上です。以降は新しく作ったら更新します。

まとめてみた。ドラゴンクエスト格闘場カジノ&ドラゴンクエスト格闘場マークシートとは?

(2015/02/21作成 最下段に2024/02/22追記更新
今後、このコンテンツを定期的に動かして行きたいと考えているので、
このドラゴンクエスト格闘場カジノについて、公開出来る部分をまとめてココに書く事にする。

まず「ドラゴクエスト格闘場カジノ」ってなんぞ??
と言う方が、ココを読めば大方把握出来る様な、そんなまとめにしようかと思って。
まず書いておかないとイカン事。

ドラクエカジノ主催の魂太郎及びスタッフ一同は、
お客様からの現金・金品の受け渡しは
一切お受け致しません。

賭けられるチップは無料でお客様へ貸し出しし、そのチップを元に遊んで頂きます。
もし勝って稼げましたら、お貸しした分のチップは回収させて頂きますが、
負けてチップが無くなっても、
それに代わる物の請求は一切行いません。


『ドラクエカジノ』とは、カジノとは銘打ってはありますが、
ドラクエの格闘場カジノを使用した「遊戯の一環」として出店をしております。
勝ったら勝った分の景品は(少ないですが)用意しております。運が良かった方はタダでゲット出来るかもしれません。運が悪かった人は無料で遊んでもらう、それだけです。
故に、『風俗「営業」法』の適用は受けません。


この宣言文は出店参加スペースに同様の文を掲示しておきますが、
それでもなんらかの言い分があるようでしたら
このカジノを企画・運営している主催の魂太郎までお願い致します。



◆そしてお客様へのお願い◆
点数チップの量はゲームが進行出来得る最低限の数しか用意しておりません
また後で遊ぶからといって
チップを他所へ持ち出さないようにお願いします。
(他所へ行くのであれば、主催が預点カードに記入してお渡ししますので
その旨をお伝え下さい。)


んで、本題。
まず、肝心の「どんな事するの?」から。

ファミコン版のドラクエ3から登場したミニ企画の
『格闘場』と言うのがあって、ココではモンスター同士が戦って、
勝ち残ったモンスターに賭けていた場合はその倍率に応じたゴールドが
配当されて戻ってくる、というもの。

…動画貼った方が早いかな。
【FC】ドラクエ3 モンスター格闘場 その1【改造、チート等なし】
https://www.nicovideo.jp/watch/sm11425745


上記URLの動画のような感じで自動戦闘が行われていきます。



で、ソレを実際に具現化してみた、と言うワケです。


…と言っても、格闘場の部分を具現化すると、誰かと誰かが
モンスターに扮して目の前で格闘を繰り広げる…と言うワケではなく、
具現化するのは、ゴールド(仮想貨幣です、勿論。)を賭けて、
本来のゲーム中の格闘場を進めて、その結果に従ってリアルに仮想貨幣を
配当したり没収したりする、カジノの部分を具現化しております。


FC(ファミコン)版ドラゴンクエスト3の格闘場については、不平等なバグが存在する
(ザラキの消費MPが0、マヌーサやラリホーが封じられていても使える)為に除外し、
現在はFC版ドラクエVIと、SFC(スーパーファミコン)版DQ3で運用しております。

こんな感じのテーブルクロスを用意して、


こんな感じの画面の時に、


どのモンスターが勝利するか、を賭けて、その結果や過程を楽しむものとなってます。
賭ける場合はテーブルクロスの1ST~4THの部分の上にチップを置くことで、
それぞれ1ST~4THに賭けた、と言うことにしております。

ついでに、戦闘中はこんな感じ。


モンスターの位置まではいじれないので、まぁどのモンスターがどのスキルを使うのか、
ってのはなんとなく理解出来るかなーと。

以上を踏まえて動画で説明しようとしている、だいたいの説明動画が
です。



Barを6時間程度借り切って数人で実際に遊んだ動画を取り込んだダイジェストが
です。

あくまでコレはダイジェストで、実際は6時間遊びっぱなしで主催もスタッフディーラーも疲れたw

出店しているイベントによって運営形態を変えておりますが、
概ね以下の4形態で運営しております。

その前に…いちいち説明するのが面倒なので用語説明
スタートチップ」:スタートにのみ掛けられるチップで、稼いだ点数にはカウントされないチップ
  1. 借チップ(及び、何かを注文した際に提供されるチップ…大体が1000点チップ)して遊んで貰って、稼いだチップ点数もゲーム参加の為の点数として遊べる形態
    (主に長時間・少人数で遊ぶタイプ運営形態)
  2. 数ゲーム分のスタートチップを渡し、そのチップがなくなるまで遊んで、稼いだ分だけ景品交換して貰う形態
    (主にある程度制限のある時間(例えば2時間制限、など)の中で運営する形態)
  3. 数ゲーム分のスタートチップを全員に配布し、ヨーイドンで一斉に始めて数試合行った中で一番稼いだ人が優勝、という形態
    (主にある程度制限のある時間の中で運営する形態)
  4. 数ゲーム分のスタートチップを参加者に配布し、使い切った時に一番稼いだ額を掲示し、時間終了まで誰も抜けなかった時に、掲示された額を稼いだ人が優勝、という形態
    (主に長時間・少人数で遊ぶタイプ運営形態)

の4形態です(4番目は3番目の形態の変形版、という感じですが)。

闘会議では2番目の形態を取りました。
別のイベントでは、持ち時間40分という都合、3番目の形態を取って運営してます。
2023/02/04のレトロゲームのみの市の出店運営では4番目の運用形態を採用します。

1番目の形態で運営する場合、スタートから遊ぶ場合はウチから借金をして賭けて頂きます。
(つまり500点を貸して、稼げたら500点は回収させて頂きます…という具合。
その500点もすったらもっかい500点貸し出します。当然-1000点になります。)
(前述しておりますが、ゲーム上での借金ですので、リアルのお金は頂きません

・稼いだ方には稼ぎに応じた景品がありますが、景品については後述致します。

(2023/01/26追記)
新しく遊び方のシステムを構築してみました。
(上記の4番目の運営形態です)

名付けて「リセット方式」。というかやり直しOK制、という方がシックリくるかも。
どんなものかは以下に記述すると…

・一番最初に、参加プレイヤーにスタートにのみ掛けられるチップ(50点チップ or 無記チップ:点数にカウントされない…以降「スタートチップ」と略称)を参加者に最初に5枚配布します。
・これにより、参加プレイヤー1人につき少なくとも5回(5試合)掛けて遊べる5回戦方式です。
 但し、掛けたモンスターが勝ち残り、勝った額をそのまま次の試合に掛ける事が出来るダブルアップ(RIDE)は、スタートチップは使わないので回数にはカウントしません。
・これでスタートチップが全て手元から無くなった時に、今まで稼いで手元に残した点数チップがプレイヤーの得点となります

・「5回全て掛け終わって点数が確定したけど…私より稼いでる人が居る(# ゚Д゚)…クソッ!」
 と判断した場合、「リセット(やり直し)」を宣言する事が出来ます
・「リセット」を宣言すると、今まで稼いだ点数チップが全て没収され、再びスタートチップ5枚から(最初っから)やり直して再挑戦が出来るようになります
・通称「リセットマラソン」は不可で、「リセット」の宣言はスタートチップを全て使い切って、稼いだチップの総得点が確定してから、でしか宣言出来ません。

このルールで、運営開始から終了時間まで運営して、終了時間になった時に一番稼いでいた人が勝者となります。

…というルールを考えてみましたw

これで遊ぶと、プレイヤーは
「参加者で一番稼いでいる人が誰で、何点まで稼いだのか知りたいんだけど…?」
という疑問が当然出てくると思いますので…
試合が終わって点数計算表示画面が出ている時に、表示することにしました。画面右下にスコアとプレイヤー名を記述します。

これ、少ない人数で長~~く遊ぶために考案したもので、
スタートチップ5枚じゃ少ないな…と思ったら増やしてもいいし減らしてもいいし。

2023/02/04に実験的に
【レトロゲームのみの市 in東京】
で運営してみようと思っております。

さて、本来のカジノは、このコンテンツを作る為に1回だけ、都内のとあるカジノに行ったのですが…
カジノってのは『本来何をするところなの!?』
という原点に立ち返って考えた時に、出た回答は2つ。

1つ、『賭けた後の過程を楽しむ』(前述の通り)
もう1つ、『賭けた金額・点を増やす(つもりで遊ぶ)』

と言うのがある。
つまり、カジノとしてお金・及びチップ点数を増やす行為としての目的もある。

コレは本作ドラゴンクエストの格闘場で、格闘場カジノを遊び始めた切っ掛けの1つである
『この景品が欲しい』って言う意思そのもの。

なので、このゲームで遊んで稼げた方には 景品を用意しております。
本作ドラゴンクエスト格闘場カジノなので、本作同様にチップ交換で景品と交換する形にしてます。

・ゲーム系グッズや本、ゲームそのもの


・景品をまとめたアルバム


画像下のアルバムに写真と一緒に、交換する点数と一緒にまとめてあります。

 また、ドラゴンクエスト格闘場カジノでは、狙っている景品のチップ換算量までには1日2日だけじゃ稼げないので… 稼いだ点数は主催が預かって次回の開催に
参加者がいらっしゃいましたら、預かった分をお出ししております


…どなたがどれだけのチップをお預かりしているのか、をまとめようと思いましたが、
「騙り」をされる恐れもあるのでココでは控えさせて頂きます。。。
(この点は改善したいと思ってはいますが、今の所良い案が浮かびません。。。)

先日行われた、ニコニコ本社B2のドラゴンクエスト格闘場カジノですが…
個人的にニコニコ本社の様な環境こそ、このゲームを運営するのに向いていると思ってます。

まず、今まで開催をした場所を並べて考えます。
・ゲームバー2店舗
・ゲームレジェンド(小部屋)
・公民館(和室・会議室)
・他の方のイベントの中の1企画に乗って運営
・普通のバーを借り切って運営
・闘会議まるなげ広場

どこも、どちらかと言うと目的があって(ゲーム・ゲーム外問わず)中に入らないと
他人の目に触れられないという場所、入るのに身銭を切らないとダメな所
でした。
勿論コレは仕方ないと言うよりは場所を借りる上で当然なのですが…。

それと比べて、このニコニコ本社では…
広すぎない
 …公民館での運営では広すぎます…12畳の部屋をお借りしてこの企画をした所、
チップを賭ける便宜上、みんなTVに近い位置にたむろして遊んでました。
結果、半分の6畳くらいは荷物置き場になっていただけ、と言う。。。

プレイヤーとは全く関係のない方が見ている
 この状態で遊ぶ方が楽しくないですかね?
全く知らない方がプレイヤーとして参加する事で、意外な結果に対する精神的な共有が
図れるんじゃないかと(1.0倍のモンスターが負けて『えええええ!?』的な)思います。

無料w
 実のところ、コレが一番大きいのかもしれません。。。
会場に入るのに無料ですと、「このゲームを遊ぶの無料だけど、どんな事やってるの??」
と言う方が現れると思います。それ以外にも、ただなんとなくボーッと見てる方も居ると思います。

この企画の最大の魅力は、カジノとしての倍々ゲーム感よりも、
ゲームの勝敗が最後まで見えない「意外感」だと思ってます。

その意外感を得られるのは、実際にチップを賭けていようがいまいが、その光景を目にした人
勿論チップを賭けている方は、その意外感に加え、勝った人は嬉しいし、
負けた人は悔しい…という当たり前の思いが加わりますが。

そんな意味合いもあって、公民館のようなクローズドな環境よりも、
多少狭くて賑やかでオープンな場所でのドラクエカジノ運営の方が向いていると考えてます。

なので、むしろ今まで遊んで点数が貯まってる方に是非、ギャラリーに点数チップの多さ(実績)
や経験値(結果)を見せびらかしながら遊んで頂きたい、と思ってます。

さて、ココから先は細かい点について書いていきます。

まず…
【稼いだチップと交換する景品の値付けの基準は何なの?】
と言う点。

ぶっちゃけると、
『主催魂太郎がその景品をゲットした金額(日本円換算) × 20倍』

です。
んじゃー、その「20倍」ってのはドコから出てきたの??
と言う事ですが…
この20倍に至った経緯がありまして。


先に、実際にバーを借り切ってこの格闘場カジノゲームを遊んだ時の事でした。
このバーで遊ぶ際に遊んで貰った方々との取り決めとして、
「ライドMAX(ダブルアップ上限)まで稼いだ人は、
魂太郎が1杯奢ります!」

というもの。
で、通常運営なので、ライドの上限値は10000点。
バーでの1杯が500円。

ココで、10000点 = 500円
という換算が成されました。

んで、10000点を500円で割ると、1円当たり20点
ココで、日本円価格の20倍が景品交換の点数、となりました。

と言う事で、根拠はココです。

初めて運営する際は、7倍という低倍率で運営しておりましたが、
流石に割に合わないと考えるようになりました。
色々とレアなものやアレなものとかがあったけれど、
遊んで貰うための企画の賞品が気付いたらなくなっていく…!

色々考えて悩んで、『ココまでやってくれたらココまで出しましょう!』
と言う点が、この価値基準だったと言う事です。

今後も、この価値基準で運営していくかどうかワカリマセンが、
現状はこの価値基準で進めて行こうかと考えてます。

次に、ライド(ダブルアップ)について

このカジノ運営は、本来のゲームである『FC版ドラゴクエスト4』に準拠して作ったシステムです。
本来、賭けたモンスターが勝った後、「ライドする/しない」、の選択があります。

本作DQ4では、次の試合のモンスターの見る前にその選択を行い、
ライドした方は次の試合で必ずドコかに賭けなくてはならないようになってます。

しかし、後期作品では、ライドする選択をして、次の試合のモンスターを見て
キャンセルが可能となり、且つ、勝った代金が支払われます。
正直その光景を目にした時に思ったのは、
「…このカジノ、儲ける気あんの?」
でしたwww

勿論この企画はカジノではありますが、そもそもお金取るワケじゃないですし、
借金と言っても仮想貨幣である以上、参加者が金銭的に損をする事はありません。
(時間的に損してる!と思うならば、そもそも遊ばなければ良いだけですし)


このシステムを作った時間的価値や揃えた道具の代金・用意する景品の代金を
すべてオイラが自腹で出しているワケです。
本来オイラがやりたい事は、
このドラクエ格闘場カジノを遊んで貰う事

なので、そうそう簡単に稼がせるワケには行きませんw

なので、後期作品の「モンスターを見てライドを決める」方式は採用しません。
(と言うか、コレだと『稼いでください』って言ってるようなモンでしょ。。。)

…うん、まぁ、
上級者向けの企画に対応した、初心者向けの企画として採用する事はありますが、
その場合は当然条件を落とします。

(2016/01/26追記)

今まで…分かり辛いけど、どうしていいものか色々考えてた問題がありました。

それは、魔法の消費MP

名前としては統一してはいるものの…作品ごとに威力が変わったり消費MPが変わったり。
日本語の出ないドット絵日本語なのでデザイン的に加筆する事に躊躇してました。

が、以降は下記のように変更致します。

消費MPが0の魔法(マホトラ)以外の全て魔法の消費MPを1に変更
  ↓
・それに伴い全モンスターのMPを、元の保有MPと使用魔法に準じた数値に変更する


つまり、MPの項目を『魔法の使用回数』へと変更します。
また、コレに伴いまして
MP吸収魔法の「マホトラ」と「ふしぎな踊り」の威力を統一します。
メラもメラゾーマも消費MPが統一されるので当然コッチも統一します。

コレで「魔法が何回使えるの?」という分かりにくい部分を鮮明に出来たと思ってます。


ただね…
MP持ってるのに魔法が使えないモンスターとか、
持ってる魔法の消費MPが4なのに、保有MPが7のモンスターとか、
君ら一体何なん??w

(2016/02/11追記)
実際のカジノのゲームに、「バカラ」というゲームが存在します。
このゲームを調べてみるとわかるのですけど…
なんの根拠もなくどっちが勝つか!?の2択からスタート
判断材料は過去、どっちが勝ってるかの戦歴だけ
ゲームの展開としてはカードの数字次第なので、賭け終わった後は運天任せ、
と言うか稼動PC任せなので…正直DQ格闘場カジノに似ている。

のだけれども。このゲームを遊んでから
…やっぱり最初の判断材料は欲しいよなー
と、改めて思いました。
コチラとしても最初の倍率と紹介モンスターに掛けて、あとは楽しむ形ですが、
ある程度ゲームを動かしてから自分の考察で賭ける対象を変える、ってのは
ありだなー、というかやらないとダメなんじゃないかなー

と思うようになりました。

そこで…仕様を変更する事にしました。

・どのモンスターに賭けるのか、という判断基準を、
 今までは戦闘開始直後までにしておりましたが…

 以降は
戦闘が始まってから丁度1ターン目が終了するまで
と変更致します。

と、なると、当然ですが…
1ターンで決着が着いてしまった戦闘はノーコンテストになり
例え勝利したモンスターに賭けていても無効試合となります


こうすれば、最初に賭けるよりも後の展開がある程度読めるので
グッと面白くなると思います!


(2023/01/26追記)
この「1ターン目終了まで、掛ける対象を変えられる」システムですが…
コレを採用するまでは、大体の参加者さんは「倍率」しか見てなかったんです。
と言うか、掛けるのメチャクチャ早かったんですよw

でもこの1ターン目終了まで掛け対象変更OKを採用してから…
参加プレイヤーの記憶力が試されます。
「どのモンスターが」
「どれくらいのダメージを受けて」
「魔法を使ったかどうか」
「防御力とかのパラメータの変化はどうだったか」
という戦闘中の動きもさながら、最初に提示した各モンスターの平均値パラメータからの比較も覚えておかなければならなくなり、ゲーム性がグッと広がります。

…というプレゼンを書いてみましたw

ドラゴンクエスト自体が、オンライン含めて14作品(だっけ?)くらいあるので、
当然それに伴ってモンスターの数や種類も増え、それらの持つ魔法や特技の種類も増え、
作品によって威力た消費MPが調整されている都合、オイラ自身も含めてハッキリと
『この魔法の消費MPは~でダメージはだいたい○~○で…』
と覚えていない人が大多数なんじゃないかと思いました。

先にマホトラを除く全ての魔法の消費MPを1に統一しましたが、
威力や魔法耐性による除外率などのデータは残念ながら本編の
格闘場カジノのデータに掲載出来ない…

ので、このブロマガに掲載して参考にして貰おうと思ったら、
ブロマガにはHTMLが全て使えないので…とりあえずウチのsiteにのせました。
http://gontarou.nabebugyou.com/DQ4kakutouskill.htm

尚、スキルや魔法が全部乗っかってないですが、敵が使ってこないものは除外しております。

(2019/09/02 追記)
 密かに機能を追加していて、blogに書くのを忘れていたものがあります。
まず…戦うモンスターの組み合わせが決定してからの、web自動制作。

通常、遊んでもらう方には
右画像のような状態でどのモンスターが勝利するかを判断して貰いましたが、

君合わせが決まってからHTMLを自動制作し、下のようなファイルを作ることにしました。属性抵抗も魔法抵抗も、連勝した時に手元に入るチップの枚数も、殴った時・殴られた時のHPの減り具合(殴ったら・殴られたら、HPが満タンの状態から何%減るか)なども掲載しました。


個人的に心配なのは…
画面・プロジェクターに映し出された時に、文字数字が霞んで見えなくなる恐れがあることと、出力画面の幅がHTMLサイズに合わなくてデザインが崩れること、ではありますが…。

(2019/09/02 追記)

戦闘中の一番下に各モンスターの配色に合わせて、
「@ ~~ ? zZ {}」の表記を加え、その各マークの左側に縦に赤線を引っ張りました。
これ、該当モンスターが、マホトーンやマヌーサなどのバッドステータスを受けた時に表示されるものです。
@:マホトーン受けて呪文が封じられた状態
~~:マヌーサを受けて幻影状態
?:メダパニを受けて混乱状態
zZ:ラリホーを受けて睡眠状態
{}:麻痺を受けて動けない状態
 を表現しております。

尚、通常DQ4ではラリホー以外のバッドステータスを一度食らうと倒れるまで解除されませんが…本戦闘では、
バッドステータスを食らってから5ターン経過後に自動的に解消されるようにしました。

で、各文字表現の横にある赤の縦線ですが…コレはそのバッドステータスが解除されるまでの残りターン数を棒グラフとして表記しております。
バッドステータスを食らってからターン数が経過するごとに赤の縦線が短くなり、5ターン目で消えるようになっております。ただ、4thのステータスの背景が赤色近い都合、見えづらいかもしれません。。。('^^;)

(2023/02/02追記)
1ドットの棒グラフではとっても見にくいので…
赤線で囲いました。

1ターン経過ごとに囲いの1辺が無くなっていって、
4ターン目に囲いが全部取れ…
次のターンでバッドステータス解消、
という具合にしました。


ゲームはそのFC版DQ4と、SFC版DQ3だけなの?と思われるかと思いますが、
新たに
『上級者向け格闘場カジノ』を製作しました!
(現状、FC版DQ4のみ)



【通常の格闘場カジノとの相違点】>
各モンスターの倍率(オッズ)が表示されません!


つまり…
モンスターのステータスとスキル・魔法耐性等を見て、戦闘の行方がどうなるか…
を予想して賭けるゲームとなります!

 (戦闘に入るまでオッズは表示されません)
ベットする(賭ける)際に時間制限(現状90フレーム(動作遅延含む))を設けます
 (時間になったら強制的にゲームを進めるように作ります)
・通常のゲームでは…
 1ゲームのBET:50点
 ゲームでの支払い上限:10000点以上

(ライド(ダブルアップ)して行って、勝ち点が10000点越えたら以降のライドはお断りしてます)
 と言う所を…
 1ゲームのBET:200点(4倍)
 ゲームでの支払い上限:100000点以上(10倍)

と、限定解除します!
借金して賭けるの禁止
(持ち点200点以下になった時点でゲーム参加不可)

・遊べるゲーム数は15~20ゲームくらい(だいたい1時間くらい)。
(オケラになった人が楽しめないかもなので)


次に…『初級者向け格闘場カジノ』を製作します!

【通常の格闘場カジノとの相違点】
・上の項目でも語ったように……
次の試合のライド(ダブルアップ)を決めるのは、
次の試合のモンスターの組み合わせを見た後になります!
つまり…
モンスターのステータスとスキル・魔法耐性等を見て、
「コレは結果ワカンナイよ~!!!」と思ったら、
ダブルアップを取りやめて、前の試合で勝って増えた分の
チップをゲットする事が出来る、と言う事にします!

借金し放題www
(持ちチップが10点以下になったら、主催がチップをお貸しします。)
※但し!主催からお貸しするチップそのものは数字無記入のチップで、
景品交換の際は、この無記入チップはチップの点数としては加算しません
このチップを賭場に置く事によって、初めて10点チップと同等の価値を持つものと見なします。

つまり…
景品交換出来る点数チップを手にするには、
賭けに勝たなくてはいけません!w


・通常のゲームでは…
 1ゲームのBET:50点
 ゲームでの支払い上限:10000点以上

(ライド(ダブルアップ)して行って、勝ち点が10000点越えたら以降のライドはお断りしてます)を、
 1ゲームのBET:10点(1/5)
 ゲームでの支払い上限:1000点以上(1/10倍)

と、狭めます!

…ここまで条件を緩めたものをこれから作ろうと思いますw




『ドラゴンクエスト オールアップ』
(旧名:『重勝式ドラゴンクエスト格闘場』あるいは『ドラゴンクエスト格闘場マークシート』)
を構築しました!

普段は『ドラゴンクエスト格闘場カジノ』として、チップと賭博フィールドを用いてカジノのようなシステムを用意しております。が、そもそも…
当初は8人で遊ぶタイプのカジノ方式を想定して作ったシステムでした。

その他、
・フィールドを用意するスペースが必要
・点数チップを用意して勝った人各個に数を配備する
 …という要素があり、大人数で遊ぶ・スペースが限られた場所での興行では、
1サイクルに時間が掛かるシステムでした。

なので、想定人数以上でも遊べるタイプのものを考えてみて…
『馬券を買う』というタイプを想定したシステムを作れないかな…?
と考えて、出来たものは『重勝式・マークシート式』でした。

…なので「カジノ」の名前を廃して、
『重勝式ドラゴンクエスト格闘場』
『ドラゴンクエスト格闘場マークシート』
という名称に…なるのかな…?と思って、タイトルがこんなものになりましたw


(2019/07/31 下の8行追記)
旧名だと…名前がちょっとなー…と思っていた所、
「香港重勝式の英語名称にでもあやかって
「DQ BET ALL-UP(オールアップ)」とでも名付けたら?」

と言うことで、題名を
ドラゴンクエスト オールアップ
に変更しました。「理解が先」とは思いましたけど…マークシートとは違うんだよなぁ…
と色々考えておりました…('^^;)


◆ゲームの遊び方

参加者は、この新聞をみながら、10試合の勝者モンスターを予想して頂きます。



◆点数の計算方法
 最初の持ち点が、各人「100点」から、となります。

 エントリーシート、及び新聞の「モンスターの名前」の上に「倍率」として数字が載っかっております。
賭けたモンスターが見事勝利しますと、その倍率が持ち点と掛け合わされます。
例:3.2倍のモンスターに賭けていて、そのモンスターが勝利しますと、
「持ち点100点 × 3.2倍 = 320点」
となります。

ただし…賭けたモンスターが負けますと、点数が2割減ります(0.8倍します)
「持ち点100点 × 0.8倍 = 80点」
となります。
これを10試合繰り返して点数を計算します。


例:全10試合予想が外れた場合…
「持ち点100点 × 0.8倍^10試合 = 10.734点(端数切り捨てなので 10点)」
となります。

◆エントリー方法
まず、エントリー用紙
(↓こんな感じのもの)を手に入れます。

入手方法は興行によってまちまちで、「会場エントランス時に1枚渡される」が一般的かな…と思います。(配られるものにはモンスター名と倍率が入っております)

エントリーシートに「この試合はコイツが勝ち残るだろう!」というモンスター名を、『エントリーシートの一番左の記入例』に従って、○で囲って下さい。
※勿論、「この試合は○で囲まず『エントリーをしない』!」という手段もあります!

 すべて記入が終えましたら、興行者・主催者にエントリーシートを提出して下さい。
※エントリーシートを提出しないと参加となりませんので注意して下さい。

(現状、参加者の手元に『自分がドコに賭けたのか?』というものを書き留める仕様が思いつきません…ので、各人で書き終えたエントリーシートを写メするなりして保管をお願いします…)


そして、戦闘開始して経過を見守り…自分が賭けたモンスターの勝敗に沿って、点数が計算されます。


エントリーシートの返却は希望者が居れば返却しますが、興行によっては全エントリー者に返却する事もあります。



◆企画者として提示する目標点
 最初の持ち点である「100点」を下回らないように、全試合にエントリーをして貰いたいです。
そうすると、3~4試合に1試合は、2倍以上のモンスターで勝つ予想を的中させないといけません。

・ポイント
 各試合のモンスターの倍率は、その組み合わせで255試合以上の結果に基づいて計算されております
単純に「 総試合数 ÷ そのモンスターの勝利数 」となっております。
故に、勝利数が多いモンスターの倍率は『基本的に低い』と言う事になります。



◆新聞の読み方 
最上段に「何回戦目の試合」のエントリーか、を表記。
2段目がモンスターの倍率
3段目がモンスターの名称

4~8段目が、モンスターのステータスとなります。
 5段目の「MP」ですが、魔法と消費MPの関係で想定しにくいので…このシステムでは「魔法の使用回数」となります
  MPが255のモンスターはMP無限です。

9段目が、モンスターのスキルとなります。最上段に「通攻(通常攻撃)」を配置しておりますが、通常攻撃が無いモンスターは空白となります。
 また、スキルのスペース内に灰色がかっているものは魔法で、使用するとMPを1消費します。0になると、消費MP0の魔法(マホトラ)以外使えません。
 ※特殊スキルとして、「おおめだま」の「目色」がありますが。このスキルを使用すると、ステータス・スキル・耐性が右側のものに変更されます。
  ぶっちゃけると、「おおめだま」の「目の色が変わる」のスキルを使用すると、同名の別モンスターに変更されるのです。

10段目は、そこから下の段が魔法などの耐性となる表記です
11~23段目は、各魔法及び属性の耐性となります。
 スペース内が灰色になっているものは、この試合では使われない事を意味しています。
 ・耐性の強さは「 0 < 弱 < 強 < 無効 」となります。
 ・「ギラ」と「炎」、「ヒャド」と「凍」は同じ数値を利用して計算されておりますので併記しました。
※属性について、魔法の効果とブレスなどの属性攻撃の効果が違います。
 魔法は、耐性を考慮して「効くか効かないか」が計算され、「効いた」場合は決められた数値ダメージとなりますが、ブレスなどの属性攻撃は耐性の有無によって「受けるダメージ量」が左右します(稀に効かないこともあるようです)。

この辺を整備して遊んでみた動画が、

です。
コレはDJイベント中の時間をお借りして運営しました。

2024/02/22 追記
先日…でもないなw
昨年末に 「DQカジノやってみたい」 と言うお知らせを頂き、興行してきました! (
と言っても一銭も貰ってませんし貰ったら著作的にアレですけどw)
「この度動画を上げました!」とお知らせ頂いたのでご紹介しますー。
重賞式DQ格闘場カジノです!

https://youtu.be/B2SWuBdUuF4

× CLOSE

プロフィール

HN:
gontarou@regamer
性別:
非公開

P R

× CLOSE

Copyright © 魂太郎@regamer の情報置き場 : All rights reserved

TemplateDesign by KARMA7 様からデザインをお借りしております。ありがとうございます。

忍者ブログ [PR]